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Tras una larga espera y, con su tercera parte ya confirmada, hoy se estrenó en Netflix la segunda temporada de “The Witcher”, su popular show inspirado en la exitosa serie de libros de fantasía y, además, en la franquicia de videojuegos. La temporada 2 vuelve con nuevas aventuras y conflictos, incluyendo los regresos de sus protagonistas: Henry Cavill (Enola Holmes) en el papel de Geralt de Rivia, Freya Allan (The War of the Worlds) como la Princesa Cirilla, y Anya Chalotra (The ABC Murders) en la piel de Yennefer.
Originalmente pensada para ser estrenada varios meses antes, la segunda temporada de “The Witcher” inició su producción en febrero del 2020. Sin embargo, después de solo cuatro semanas, la pandemia de COVID-19 obligó al equipo a suspender las grabaciones.
En agosto de 2020 se reanudó la producción, con protocolos estrictos para garantizar la seguridad de todos. En un inicio, el equipo creativo tenía planeado que el rodaje tuviera lugar en el extranjero, pero, debido a la complejidad en cuanto a la logística de los viajes a causa de la pandemia, se optó por cambiar de estrategia y filmar toda la temporada en Inglaterra. La producción se apoyó en gran medida en la experiencia del equipo creativo en el uso de los paisajes diversos y hermosos de ese país. El rodaje de la temporada 2 de “The Witcher” se realizó a lo largo de 158 días en 15 locaciones del Reino Unido. Arborfield Film Studios en Berkshire, Inglaterra, fue el hogar de muchos de los escenarios clave de la temporada, y el equipo filmó escenas adicionales en locaciones de todo el país, entre ellas Chichester, Farnham, Surrey, el Distrito de los Lagos en Cumbria, el condado de Durham, Yorkshire y Devon.
Con respecto a esto, gracias a Netflix tuvimos acceso a una conversación con Andrew Laws, el diseñador de producción y concepto de la segunda temporada de “The Witcher”. Te invitamos a leer lo que nos comentó:
Tras el increíble éxito de la temporada 1, ¿Cómo subieron el listón para la temporada 2?
Al entrar en la temporada 2, sabíamos que teníamos que aportar algo extra para mantener a los fans cautivados e interesados. Hay tantas cosas ahora, la competencia es increíble. Así que uno de verdad quiere asegurarse de mantener a todos intrigados y entusiasmados con lo que ven. Si la temporada 1 se trató de explorar varios viajes personales que convergen, la temporada 2 se trata de los entornos que visitamos varias veces a lo largo de cada episodio. Quisimos crear capas dentro de esos entornos para mantenerlos interesantes a medida que desarrollábamos la historia.
Dado que la producción no pudo filmar en locaciones en el extranjero, ¿Cómo encontraron y consiguieron rodar en paisajes naturales alternativos en el Reino Unido?
Al final, Yorkshire se convirtió en la locación más viable y, a medida que la exploramos en profundidad, encontramos algunos lugares absolutamente extraordinarios. El Distrito de los Lagos ofreció muchos entornos variados que pudimos aprovechar sin estar demasiado separados y, en última instancia, sentí que el agua debía ser parte del entorno. Al final, todo terminó encajando.
Háblanos sobre el diseño de una de las construcciones más grandes del proyecto, el interior de Kaer Morhen.
Kaer Morhen es un escenario, pero en realidad es como un personaje de la temporada 2. Sabíamos que sería un entorno recurrente durante toda la temporada y una parte clave de nuestro paisaje visual. También sabíamos que es un entorno familiar para aquellos que han leído los libros y jugado los videojuegos, así que debíamos honrar ese material original, pero también elevarlo a un nuevo nivel para que siguiera siendo emocionante para el público. Fue un enorme desafío, pero también una responsabilidad que nos tomamos muy en serio. Desde la temporada 1, ya estábamos analizando las influencias arquitectónicas globales que podríamos incorporar al universo de The Witcher. Quisimos ampliar nuestras opciones más allá del esperado modelo arquitectónico medieval del norte de Europa, así que comenzamos a analizar las ciudadelas indias y arquitecturas con influencias orientales con las que jugaríamos. El universo de The Witcher tiene una historia tan exuberante, hay tantos componentes diferentes que nos permiten jugar con la ingeniería y la escala. Queríamos comunicar que, en el pasado, Kaer Morhen solía albergar a muchas más personas y tenía una vida más vibrante que solo este puñado de brujos que quedaron. Es por ello que da la sensación de un espacio vacío y deshabitado.
Cuéntanos sobre el impresionante Gran Salón de los Brujos, un enorme set que construyeron en Arborfield Studios, y sus salas contiguas.
El Gran Salón es un vestigio en ruinas de lo que alguna vez fue, pero todavía se erige como un símbolo de la otrora gloria de los brujos. En el centro hay un árbol antiguo, y de sus ramas los brujos cuelgan los medallones de sus hermanos que fallecieron, como una forma de honrar su memoria. Desde ese salón principal se derivan las otras áreas de Kaer Morhen, hacia los aposentos, el arsenal, el laboratorio en el sótano, y eso nos da una idea de la extensión del lugar. Con cada uno de estos entornos, agregamos otra capa más a la ilustración visual de Kaer Morhen.
¿Cómo abordaste el diseño de otro de los elementos icónicos de Kaer Morhen: la mortal carrera de obstáculos de los brujos?
Exploramos muy a fondo la idea de cómo sería la versión de una carrera de obstáculos para los brujos, al tiempo que quisimos evitar los errores y vicios comunes de convertirla en una carrera de obstáculos similar a un programa de concursos de la TV. Jugamos mucho con la escala y el alcance. También trabajamos en la dinámica y la ingeniería de la carrera para hacerla impredecible y peligrosa. Nos gustó mucho la idea de usar el ambiente. Para los enormes péndulos oscilantes, en lugar de que fuera solo un gran péndulo mecánico que debes sincronizar de forma exacta para atravesar, le añadimos unas inmensas velas a la parte superior de manera que, en cualquier momento, una ráfaga de viento puede golpear las velas y desincronizar los elementos oscilantes. Tienes que mantenerte alerta y veloz para conseguir pasar. Agregamos muchas piezas pequeñas como esas para aumentar el nivel de peligro. Está muy lejos de ser una típica carrera de obstáculos.
Cuéntanos sobre el Templo de Melitele. ¿Qué lo hace destacarse de los diseños de otros entornos en la serie?
El Tempo de Melitele se destaca de forma especial por su significado dentro del arco narrativo de la temporada. Clamaba por ser una especie de oasis. Necesitábamos algo nuevo, y fue interesante ver la reacción del equipo técnico al estar en ese entorno, porque también fue un pequeño respiro para ellos. Nos gustó la idea de un ambiente cálido y luminoso. Pusimos la vista en la arquitectura del sur de España (la Alhambra) y en la India. Fue una paleta de colores totalmente nueva. Incorporamos las vidrieras, la piedra cálida en el ambiente y la luz del sol que entra por las aberturas del techo. Todo ello agrega una breve sensación de calma.
¿Cómo abordaste el diseño de los distintos monstruos esta temporada?
Tuvimos que diseñar diversos monstruos en diferentes fases. Por ejemplo, cuando conocemos a Nivellen, sale saltando de la mansión en su fase más animal. Es una bestia pura. Luego, cuando comenzamos a verlo como un viejo amigo de Geralt, le quitamos los rasgos animales, aunque sí le dejamos el rostro de jabalí. Esto acabó siendo un verdadero balance entre el Departamento de Arte y el equipo de Efectos Visuales. Lo mismo con Vereena, la lamia. Con el leshy aprovechamos mucho el folclore como base esencial. Tiene una historia, así que no inventamos la idea desde cero. Tenemos dos versiones del leshy: la de criatura pura y la del leshy de Eskel, que es un leshy que engulló a uno de los brujos. Esa versión aún tiene proporciones humanas hasta cierto grado, pero está comenzando a infectarse. Sin embargo, Eskel no es un portador dispuesto. Quisimos mostrar la humanidad de este personaje dentro del diseño, así que algunas de sus características siguen siendo muy humanas. En un momento, puedes ver su mirada aterrorizada a través de las ramas. También nos gustó la idea de darles una sensación de dinamismo a los leshys, y comenzamos a crear algunas reglas para ellos. Por ejemplo, cuando están en movimiento tienen fluidez; y cuando se detienen en un solo lugar, comienzan a echar raíces. Eso le dio a la criatura un lenguaje que la hizo aún más interesante como monstruo. La myriapod es una criatura muy interesante, porque es una mutación de varias criaturas mezcladas con elementos humanos. La myriapod es una criatura «todo en uno» que representa todos estos giros del universo de The Witcher que convergen en la narración.
Sinopsis: Convencido de que Yennefer murió en la Batalla del Monte de Sodden, el Lobo Blanco decide llevar a la princesa Cirilla al lugar más seguro que conoce: Kaer Morhen, el hogar de su infancia. Pero, mientras los reyes, elfos, humanos y demonios luchan por la supremacía más allá de las murallas, Geralt de Rivia debe proteger a la Leoncita de Cintra de un peligro mucho mayor: el misterioso poder que ella misma lleva dentro.
La segunda temporada de “The Witcher” ya se encuentra disponible en Netflix.
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